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用Sub Material ID给物体提供毛皮(1)
责任编辑:
川北素材网
添加日期:08-04-24 10:38:11 浏览:
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Shag: Fur有许多用途,但是最常用的是给你的做好的模型增加真实感,如果你想给一个人长了五天的胡须,或是一块多草的草地,Shag: Fur会给你所有你需要的控制。在这第一个教程中,我们要在一个作为例子的卡通人物上面,讲明它是多么的容易控制毛皮的位置和方向。
1.) 启动或复位(reset) 3D Studio MAX。打开Furtut1.max。(Furtut1.max是Shag: Fur自带的,安装后可以在Scence子目录中找到)
这个场景包含了一个由Clay Studio Pro软件创作的人物,一架录象机,几盏灯。这个人物能够真正的使用头发,因此我们将要用Shag: Fur结合sub-materials给他一些头发。
第一件我们应该做的事是,在这个角色上定义一块我们想要放置毛皮Fur的地方。完成这步的方法最容易的方法是进入Face模式,选择我们想要的一些Face(这里,Face是在头顶上)。
2.)在任意视图中选择人头,进入修改面板,从Modifiers list中选择Edit Mesh修改器(如果它不在List中,单击More按钮,在出现的表中选择它)。
3.) 在Selection Level中,选择Face.
下一步,我们将要在这个Mesh的部分位置上选择我们的让毛皮放置的地方。
4.) 在Front视图中,选择头顶(红色部分)。
注意在图例中眼皮以上的Face都被选中,当我们结束这个教程的时候,将会给这个可怜的家伙一个唐京Don King似的发式。
5.) 仍然回到修改面板,向下到Edit Surfaceӌ卷展栏(在3DS MAX 4中为Surface Properties卷展栏)
我们现在要做的是,给我们想要的Faces一个唯一的材质号Material ID ,用来告诉 Shag: Fur 从这里生长毛发。
6.) 在Edit Surface栏中改变Material ID的数目,由1改变为2。
这个头现在已经分配了两个sub-material ID号了,现在让我们为我们的角色建一个材质。
7.) 打开Materials Editor(按M键)并选中第一个样本球。
正如你看见的,一个标准的粉色的材质被提供给Materials editor中的第一个样本球。既然Shag: Fur 能够识别sub-object IDs,我们想可以给我们的角色的头上分配一个Multi\SubObject材质,这样,我们不但能够让毛发定位在指定的地方,而且还给它一张图片以决定毛发线染色后的颜色。
8.)单击Get Material按钮(在上图Materials editor的样本球的下方按钮的最左的一个)
单击Multi\SubObject材质,缺省情况下它显示出六个样本球(在Max 4中是10个),但我们只需要两个。
9.) 单击Sub Number(在Max 4中是Set Number)按钮,并在Number of Materials的微调器中输入2,单击OK。
现在需要为我们的角色定义两个sub-materials,第一个将要覆盖脸的在部分,第二个会覆盖我们上面步骤中选择生长毛发的部分。
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