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用Sub Material ID给物体提供毛皮(2)
 责任编辑:川北素材网 添加日期:08-04-24 10:39:04 浏览:
10.)单击Material 1的Standard按钮右边灰色的样本,

  我们要给两个sub-materials中的第一个同样的颜色,作为已经存在于Material Editor中标准材质的颜色,

11.)当Color Selector出现时,设置颜色为R: 255, G:139, B:139.你现在应该有了一个好看的粉红色。

12.) 单击并拖拽这个粉色的Box,从Material 1 拖动到Material 2上,现在Material 1 和Material 2都是粉红色的了。



  当然,我们想要头发有自然的色泽,因此,我们要增加一幅图片给它。

13.) 在Material 2(右边)单击写有[Standard]字样的按钮,展开贴图卷展栏,并单击Diffuse右边的按钮。

14.) 从Map Browser中选择一幅图,选择DRYLRAVE JPG(在MAX4\Maps\Ground子目录中),然后点OK。

  为什么要图片呢?因为Shag: Fur要从图片中读取颜色(分配给毛发)

15.) 选中人头,单击Assign Material button按钮提供新的Multi\SubObject材质给人头,当Replace Material warning警告框出现时单击OK。

16.)进入Rendering菜单,选择Environment。

17.)在Environment的Atmospheric参数栏中,点Add并选择Shag: Render.

  这样就可以新建出专门的渲染引擎,为了Shag: Fur可以被渲染,这是绝对必要的。
18.) 再一次单击Add按钮,选择Shag: Fur。你的效果应该类似于下图:



  现在我们需要告诉Fur,哪一个物体要被应用。

19.) 打开Shag: Fur卷展栏,单击Pick按钮并在任意视图中单击人头模型一下。



  在MAX视图中,几束很浅的灰线覆盖在整个人头模型上。当然,我们想做的只是提供毛发在头的上部--我们在前面选择的面Faces上。

20.) 现在在Apply Fur To:组中,从Whole Object(s)向下选择SubMat ID,因为我们在前面提供了一个材质号material ID=2给了头皮位置,这个数字也是我们想在微调器中输入的,在微调器中输入2。



  视图更新了,你现在应该注意到了,在头上被选择的区域已经有了毛发线了。但是,毛发线太短了,因此我们需要增加它们的总长度。
21.) 在Length组中,改变Maximum的值,由4改为50,再改Random factor到0.5,给毛皮一个更加自然的形状。



  在视图中,你应该看到了毛发线由于你的改变更新了。下一步我们需要改变毛发线的数量以适应我们的角色的需要。

22.) 在密度Density组下,改变Per Area的数量,由1.0改为5.0。



23.) 下一步,到Color组中,打开SubMat ID,把它的值调整为2。



   因为我们已经分配了图片来染色,打开SubMat ID的原因就是告诉Shag: Fur 使用这张图片。

24.)在Picture quality下,改变Quality/memory 的值,由0.0改变为5.0。



  这个参数使用在局部限制渲染时使用的内存的数量。较高的值可以让图片有更高的质量。而折衷的办法是设置较高的值时,更多的内存(和可能的交换空间)要被使用。作为普通的,单凭经验的方法,先用较低的值来渲染试验一下,再改到较高的值来作为最终渲染的输出。

25.) 现在渲染你的scene,在640x480下。



  嗯,看起来还不错,你认为呢?好了,这样看来我们的主角得到了古怪的发式。无论如何,你应该注意到了头发正好出现在利用2号Material ID来指定的地方,头发从我们为它分配的图片中获取了颜色。

  如果你喜欢的话,你可以选择更多的面,为你的主角加上胡子。
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